Всем привет! Наше международное голосование выявило лидера! Им оказался наш дизайнер уровней Дениз. Что ж, пришло время пообщаться с ним.
-Привет! Расскажи, о своей работе и задачах, которые приходится решать.
- Всем доброго дня! Рад, что моя работа вызвала такой интерес. Начну с основных задач, это, конечно же, решение проблем с картами, а они бывают самые разные, это и коллизии, и оптимизация света, и оптимизация уровней за счет лодирования и инстансирования. Знаю, что звучит довольно сложно и запутано, но без этого карты не заиграют живыми красками, а сама игра будет заметно тормозить, даже на самых сильных компьютерах.
-Спасибо за ответ, но мне кажется, наши читатели хотели бы больше подробностей.
-Хорошо, давайте разберем процесс на примере карты Dungeon. Мы начали с болванки уровня.
Цель была собрать карту для игры 8x8 игроков с двумя уровнями (верхним - наземным и нижним подземельем). Вот так карта выглядела после сборки.

Дальше я начал обставлять все конструктором, после чего передал скриншоты коцептеру на отрисовку освещения. Была идея создать сухую, умирающую локацию из камней и лавы. Вот такой увидел карту концептер.

И вновь была подстройка освещения под концепт.

И все же, нам казалось, что карта не идеальна. После долгих споров, мы пришли к выводу, что атмосфера излишне нагнетающая. Нужно более живое и спокойное освещение, а также некоторые доработки. Я вновь изменил освещение, добавил зелени

А лаву заменил водой.

- Божественная работа?:)
- [Смеется] В какой-то мере, все мы здесь Творцы. Но стоит понимать, что работа над картой на этом не остановится. Еще не раз и не два я буду дорабатывать ее и другие карты, приводя к идеалу, поэтому мне очень важно мнение наших альфа-тестеры.

-Спасибо за интересный и познавательный разговор!